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        <title>王晓明：从尤奈斯库到《魔兽世界》</title>
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        <description>学科: 科技&lt;br /&gt;来源: (上海文学2011.4; 当代文化研究)&lt;br /&gt;关键词: 王晓明，网游，魔兽，互联网，游戏沉迷&lt;p&gt;我在课堂上问：&amp;ldquo;说到&amp;lsquo;现代&amp;rsquo;这个词，你们第一个想到的是什么？&amp;rdquo;二、三年级的本科生，七嘴八舌：&amp;ldquo;手机！&amp;rdquo;&amp;ldquo;磁悬浮&amp;rdquo;！&amp;ldquo;互联网！&amp;rdquo;&amp;ldquo;3D电影！&amp;rdquo;&amp;hellip;&amp;hellip; 我知道，他们实际所指的，并非只是手机和磁悬浮，而是被这手机组织起来的人际交往，和被高速火车不断扩大的活动范围。但是，他们脱口而出的，都是技术及其制品的名称，你就不由得不感慨：技术对人生的干预，确是厉害！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这感慨也是老生常谈，谁不知道呢。但是，泛泛地知道技术改变人生，是一回事，面对具体的状况，能不能记得技术的厉害，又是另一回事了。比如，都知道十年来网络游戏风靡天下，再偏僻的小镇，只要有网吧，附近的十五六岁的少年，就很少没有玩过《魔兽世界》之类、被其深深吸引的。可是，当我们谈论未来&amp;mdash;&amp;mdash;不用很遥远，十年以后吧&amp;mdash;&amp;mdash;的文化、未来的戏剧电影文学等等的时候，有多少人是认真将网络游戏算作一项重要的影响参数的？譬如我，要不是被一位老朋友点醒，大概至今也不会意识到，&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;和&amp;mdash;&amp;mdash;比如说&amp;mdash;&amp;mdash;文学有什么大关系。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
老朋友是小说家，北美名校的比较文学博士，人虽长居纽约，视线却不离中国小说，差不多二十年了，只要听说大陆有哪个年轻人写得有意思，他就会找他的作品来读。去年，在电话里，他忽然说：&amp;ldquo;有些新的小说，我真读不懂了，这么多年，这还是第一次&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;我明白他的意思，他所谓&amp;ldquo;不懂&amp;rdquo;，并非指这些小说的字面意思，而是指它们背后的样板。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
小说不是孙悟空，凭空从石头缝里蹦出来，再天马行空的作家，真写起来，也是有所依凭、有所本根的，只不过他自己经常不觉得。越是结构严密的现代社会，艺术创作者&amp;mdash;&amp;mdash;不只是文学家&amp;mdash;&amp;mdash;的所依和所本，越容易受社会的支配性文化的影响。家庭氛围、学校教育、人际交往、传媒熏染&amp;hellip;&amp;hellip; 几乎所有这些层面，荒莽之地都消失了，一切都被纳入结构，虽然不见得都放妥帖了，但也难有在结构的大网之外独自生长的空间。你可以激愤地冲撞这网，但你全身肌肉的紧张，依然暴露出与它的密切关系。甚至你深层的心理和生理组织，都刻着这密网的烙印，而你几乎全部的反抗之心，正是从这些组织中迸发。这就是为什么，当阅读1980年代中期的那些字面上扑朔迷离的&amp;ldquo;先锋&amp;rdquo;小说的时候，我们并不真地看不懂。我们知道，是哪些作家&amp;mdash;&amp;mdash;尤奈斯库、博尔赫斯，等等&amp;mdash;&amp;mdash;站在这些作品的后面充当样板，我们也知道，是怎样的社会政治和文化教育，特别将这些作家送上了样板的位置。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因此，当老朋友说自己真的看不懂的时候，他其实是说，在这些小说背后，有一些新的样板，和造就它们的更深层次的新的社会和文化结构，一同出现了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
是不是说得太夸张了？当今世界，大凡有一点记性的，都会强烈感觉到生活它的停滞和陈腐。许多重大的事情，比如，总是有一部分人压迫更多的人，这事情就从过去一直延续到现在，而且好像还要再延续很多年。由此引发的许多人生难题，也就一代接一代地压在人们心头。比如，历史究竟是听权势者的，老百姓只要挤进跟班的队伍，跟着走就行了？还是果真由&amp;ldquo;人民&amp;rdquo;创造，我们虽然人微言轻，只要尽力参与，就也能一起决定大伙儿的命运？150年前龚自珍们在京郊寺庙里酒酣耳热辩论的，和今天白领们在写字楼里暗自嘀咕的，不都有一部分，是继续这个难题吗？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当被这样的感受压得很难受的时候，遇见有人欢欣鼓舞：&amp;ldquo;进步真快啊，你看咱的&amp;ldquo;高铁&amp;rdquo;，时速400公里了！&amp;rdquo;我们的第一反应，大概都是这么粗鲁的吧：&amp;ldquo;你不长眼睛啊&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但是，这只是世界的一面。当代人生的一大诡异之处，就在于让你同时经历两种强烈的感受：一些绝对重大的事情的出乎意料的稳定，和另一些不能说不重要的状况的加速度变化。1950年代，丘吉尔说，只要25年，就可以造就完全不同的一代人；今天，这世界的许多地方，大概不用十年，人跟人就能生出&amp;ldquo;代沟&amp;rdquo;来。我就听不止一位的&amp;ldquo;80后&amp;rdquo;抱怨：&amp;ldquo;那些&amp;lsquo;90后&amp;rsquo;啊，看不懂&amp;hellip;&amp;hellip;&amp;rdquo;套用狄更斯的句式：这是一个不变的时代，也是一个变化越来越快的时代。&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在这矛盾现象的底下，是整个社会基础的分裂。一方面，社会各部分的联系越来越紧密，世界越来越一体，支配性的社会结构，因此能更细密地掌控全局，不容有一小片化外之地存在；另一方面，正因为结构之网太大太密，强势力量必不可免地过度膨胀，凡它所欲之物，全力催肥，它没兴趣的，弃之如敝履，人类生活各部分之间长久遗存的平衡和弹性联系，就势必被深度破坏，社会的地面，反而愈益倾斜。这就又会激出许多变化，一潭死水中忽然涌起大团泡沫，径自升腾，也就成了当代的常见景观。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这一类景象看得多了，你甚至会怀疑：当今世界，&amp;ldquo;一潭死水&amp;rdquo;的定义是不是已经改了？它不再只是表现为波纹不起、腐色凝集，而是越来越经常地现身为波澜迭起、云气蒸腾？或许，正是靠着泡沫式的速变景象，死水才能继续稳坐潭中央？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不用说，各种径自升腾者中，&amp;ldquo;科技&amp;rdquo;要算头一名。在今天，它也许不再能从达&amp;middot;芬奇式的狂想中，汲取大部分的灵感，无数个人胡思乱想、自由探索宇宙奥秘的时代，至少现在看起来是快要结束了。瞧瞧大学就可以知道，如今的&amp;ldquo;科技&amp;rdquo;&amp;ldquo;研发&amp;rdquo;，越来越听命于资本的逻辑i，依照市场的节拍踏步。但是，也惟其如此，它反而得到持续的强力推动，能在社会的其他方面都黯淡不堪的情形下，孤身&amp;ldquo;进步&amp;rdquo;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
别小看了这&amp;ldquo;进步&amp;rdquo;。它绝不只是表现为&amp;ldquo;3G&amp;rdquo;或&amp;ldquo;黑莓&amp;rdquo;取代前两代手机那样的花拳绣腿。虽然广告上吹嘘的大部分商品的&amp;ldquo;升级换代&amp;rdquo;，都是近于蒙人，但我们必须看到，今天这样的&amp;ldquo;科技&amp;rdquo;&amp;ldquo;进步&amp;rdquo;的根本结果，却绝非只在忽悠人进商场，而是要从根本上改造人。资本逻辑的最终意图，是不断将人改造成更贴切地符合资本增值之需要的劳动力和消费者，因此，&amp;ldquo;科技&amp;rdquo;越是被&amp;ldquo;研发&amp;rdquo;成资本增值的利器，它就越会对准人的根本处，频出高招。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如今风靡的网络游戏，是否就是这高招之一？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
网络游戏本身是一种商品，它催生了一个庞大的产业，许多公司大赚其钱。但是，就像它的中文缩写&amp;mdash;&amp;mdash;&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;&amp;mdash;&amp;mdash;的双重词性所暗示的，它不仅是名词，更是动词，不仅意味着一种新的游戏，更意味着一种玩游戏的方式、一种被这个方式引领着蓬勃展开的网上生活。因此，它的真正的下手处，是年轻和年少&amp;mdash;&amp;mdash;乃至年幼&amp;mdash;&amp;mdash;玩家的心智习惯。去年初夏，在意大利帕多瓦的机场候机楼，我就看到一个最多七八岁的金发小孩，目不转睛地玩一款单机游戏。登机了，妈妈多次唤他，差不多要发火了，他却依旧如被钉在游戏机前那样，继续目不转睛&amp;mdash;&amp;mdash;我至今不明白，为什么那座候机楼里会设置这种机器！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
想象一下：这个孩子回家之后，如何急切地溜进自己的小房间，关门、开电脑、一头扑进那个游戏&amp;hellip;&amp;hellip; 他每天都尽可能挤出时间接着玩；他很快就不满足单机游戏，开始多人&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;；他就这样一年一年长大，越来越习惯于呆在&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;的世界里；而同时，他大学毕业、搬出父母家、踏进&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;的社会了；他甚至开始有点不那么迷恋&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;了。但是，当他端详眼前这个&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;社会的时候，他内心的那些在&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;世界进进出出所养成的习惯&amp;mdash;&amp;mdash;节奏感、空间感、兴奋点、注意力、想象力、逻辑意识、情绪倾向，乃至审美情趣、文化认同和善恶观，却会一齐顺着他的视线进入对象。他越是深入&amp;ldquo;真实&amp;rdquo;的现实，可能越分不清什么是虚拟、什么非虚拟。新的感受吸收得越多，过去的记忆就越受刺激、越活跃。老人常说，生活比小说更离奇；他却可能觉得，跟&amp;ldquo;魔兽&amp;rdquo;的世界相比，现实根本不值得兴奋&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
绝不只是一个金头发的孩子。全世界各种发色的孩子和非孩子，都正在卷入类似的心理历程，黑头发的中国人，也是一样。这会造成什么后果？随着时间的推移，后果是不是越来越多？今天，已经有不少&amp;ldquo;网瘾&amp;rdquo;研究者相信：数千万陷入&amp;ldquo;网瘾&amp;rdquo;的中国青少年当中，一半是被&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;推下去的。ii 韩国和美国则都有评论家认为，目前这样的&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;的流行，明显助长了凡事从效率出发的&amp;ldquo;资本主义工具理性&amp;rdquo;。iii 当上海一家大型网游公司的代表自豪地宣布，&amp;ldquo;本土文化&amp;rdquo;将成为他们设计新游戏的核心素材的时候，他显然觉得，这是在培养未来中国人的国家认同。而一位跨国企业的高级经理向我笑谈那些痴迷&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;的年轻同事：&amp;ldquo;总是两眼直视前方，眼球好像不习惯左右转动一样！&amp;rdquo;玩笑的口气，掩不住对他们缺乏对周围人事的热情的忧虑。&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当然，情况还在发展当中，现在远不到能看清后果的时候。以目前的粗略观察和报告，也还难以判断，网络游戏的风靡，到底跟资本的逻辑是什么关系。1998年，韩国爆发金融危机，大批青年人上线玩《天堂》，&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;似乎开出了逃避现实的新路口，让人更容易忍受压迫。2010年，一群中国的资深&amp;ldquo;魔兽玩家&amp;rdquo;，却发布视频长片《网瘾战争》，辛辣抨击野蛮的&amp;ldquo;网瘾&amp;rdquo;治疗、网络管控和&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;审查制度，掀起了一阵&amp;ldquo;渴望自由和公正的怒吼&amp;rdquo;！iv&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
你也许要说，是被逼得没路走了，才这么&amp;ldquo;怒吼&amp;rdquo;的，如果用&amp;ldquo;国服&amp;rdquo;能顺畅地玩下去，他们大概会和十年前的韩国玩家一样，继续埋头&amp;ldquo;宅&amp;rdquo;着吧？也许是这样。但也许不。现代的各种物质和精神条件，的确加速度地强化了城市人对于室内空间的依赖，在减弱我们的生理能力&amp;mdash;&amp;mdash;例如望远的视力&amp;mdash;&amp;mdash;的同时，让我们误以为外面的事情不重要，有一间房子，让我下班以后舒舒服服地呆着，日子就能过了。但是，另一方面，也是这些条件&amp;mdash;&amp;mdash;至少是其中的一部分，明显降低了不同的室内空间在公共影响力上的悬殊差异。这方面一个最新的例子，就是&amp;ldquo;维基解密&amp;rdquo;：瑞典的一个小山洞，竟能在一时间，令白宫都手忙脚乱。当&amp;ldquo;懦弱&amp;rdquo;地&amp;ldquo;宅&amp;rdquo;在&amp;ldquo;蜗居&amp;rdquo;和&amp;ldquo;蚁居&amp;rdquo;里的少年和青年人，经由各种网上交往&amp;mdash;&amp;mdash;包括&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;，体验到无数&amp;ldquo;细小声音&amp;rdquo;汇合的效应之后，他们对自己和现实之间力量对比的消极感受，会不会改变呢？&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这些年来，我一直相信，互联网正在有力地改变中国。但我也听到许多对网络世界的激烈的批评，看到有愤而关闭博客者说，博客的世界，其实和现实一样糟糕，我已经活在这个现实中了，为什么还要开博客？！我在前面提出的那个问题&amp;mdash;&amp;mdash;今天这样的&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;的风靡，究竟会给资本的逻辑，也给我们这个社会，带来什么？是并不容易回答的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
但有一点可以肯定，&amp;ldquo;网游&amp;rdquo;已经改变了许许多多今天的青年甚至中年人，并且正在更深刻地改变未来的更多的青年和中年人。人变了，别的也都会变。即以中国的文学来说，当那些习惯于进网吧、宅电脑的少年人日后成为文学阅读的主体人群、其中许多更成为未来作家的主体部分的时候，《传奇》和《魔兽世界》们，势必要把尤奈斯库和博尔赫斯们挤到一边，充任文学感受和小说构思的首席样板吧？由此强化的那种习惯在室内的方寸之地和仿佛无边的虚拟世界之间来来回回、并以此组织其他生活感受的心智方式，对于未来的中国文学，也必然有更深远的影响吧？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这样的或类似这样的变化，并非只是将来时，有的已经发生了。拿2010年的中国文学地图，对比1990年的，谁能说变化小！v&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当今社会，资本逻辑的覆盖面越来越大，但也总有它不能一手遮天的地方，江河湖海，依然会游出大大小小的漏网之鱼。所以，面对各种与不变相伴、以其为前提、甚至充任其化身的变化，即便一时看不清其后果，也完全不必悲观。但这有个前提，就是不能继续如我这般迟钝。无论是为了理解和改变世界，还是小而言之，为了读懂那些很大程度上是依照玩《魔兽世界》时养成的心智习惯写出来的诗歌和小说，我们都必须直面现实的变化，而且&amp;mdash;&amp;mdash;因为已经迟钝得太久了&amp;mdash;&amp;mdash;从现在就开始。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 2010年1月 屯门&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;</description>
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